Marc Prensky
11
kalder de nye generationer af brugere
for digitalt indfødte (Digital Natives). Så simpelt er billedet
dog ikke nødvendigvis. Børn har en ubekymret tilgang til
digitale teknologier, prøver sig frem og færdes hjemmevant
på Youtube, Facebook og hjemmesider, men især det for-
hold, at de mangler strategier for navigation og problemløs-
ning gør, at de er tilbøjelige til at bruge den samme metode
igen og igen, hvis den har virket én gang. Udfordringen er,
at man skal have et repertoire af metoder og en metabe-
vidsthed, så man er i stand til forstå forholdet mellem ens
handlinger, og det problem man gerne vil løse. Det hjælper
f.eks. ofte at genstarte computeren, men det er ikke en ra-
tionel problemløsning i det lange løb. I modsætning til de
velkendte analoge læremidler som f.eks. taskebøger
12
og
lærebogssystemer er SSSS mere stramt komponeret med en
systematisk kobling til gældende læreplaner og indbygget
metodik og progression i brugerfladen.
Læringsbegrebet er bredt og mangeartet. Nogle børn
lærer bedst ved at konstruere noget konkret, andre ved at
dramatisere en given rolle. Andre igen har god abstraktions-
sans og har en mere teoretisk tilgang til læringsprocessen.
Der findes også en gruppe af tosprogede elever, der kan have
svært ved at forholde sig til det fagsproglige element i hi-
storieundervisningen i grundskolen. Deres forudsætninger
for at forstå fagfaglige tekster kan af flere grunde af enten
sproglige eller kulturelle årsager være problematiske, og
derfor har vi tilgodeset en grad af undervisningsdifferentie-
ring og forskellige tilgange til læringsbegrebet. Der er såle-
des i SSSS indeholdt forskellige praktiske og konkrete op-
gaver samt helt almindelige eksistentielle dilemmaer, som
er almenmenneskelige.
Helt konkret bliver de fleste tekster læst op, så eventuelle
læsesvage elever tilgodeses. På den måde sikrer vi, at flertal-
let af de deltagende elever får en bedre forståelse og en god
oplevelse af aktiviteten. Alle opgaverne skal løses i et gruppe-
fællesskab, og derfor vil der mellem eleverne være behov for
indbyrdes sparring, diskussion og ikke mindst samarbejde.
Videoklippene på tabletten er valgt for at tydeliggøre og
visualisere det praktiske arbejde, uden at der behøver at
være en formidler til stede. Det kan virke banalt, men det
er de færreste udskolingselever, som har prøvet at agne en
krog eller har kalfatret en skibsside. Da der helt bevidst
ikke er adgang til WiFi nogen steder på museet, kan ele-
verne ikke selv google eller tjekke Youtube for forklaren-
de og instruerende videoer på vores tablets, som de ville
gøre i en almindelig undervisningssituation. Vi undgår på
den måde, at eleverne bliver distraheret eller fristet af, at
benytte denne mulighed for netadgang, selvom det selv-
følgelig er én af de grundlæggende ideer med en tablet el-
ler smartphone. Tabletten og appen er altså kun knyttet til
Fiskeri- og Søfartsmuseets frilandsområde og selve spillet
og det øger klart elevernes fokus på opgaven og spillet.
Fimus – et uformelt læringsmiljø
Det var vigtigt for os, at spillet blev tilpasset til skolens
hverdag og målrettet Fælles Mål i historie, så vi ikke stod
med endnu et tilfældigt og perifert produkt fra det it-tekno-
logiske supermarked.
Vi ser SSSS som et læringsspil, der tilgodeser en helt
fundamental læring hos elever, som det defineres her: ”Hvis
man kan identificere en forskel ved tilegnelse af færdighe-
der og kundskaber, erhvervelse af motoriske færdigheder,
adfærdsændringer, holdningsændringer og følelsesreaktio-
ner i tilknytning til visse forseelser, er der tale om læring.”
13
SSSS: Diskussion om hvilket af tre huller der skal undersøges
først. Foto: Fiskeri- og Søfartsmuseets Formidlingstjeneste.
130