Previous Page  132 / 196 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 132 / 196 Next Page
Page Background

Marc Prensky

11

kalder de nye generationer af brugere

for digitalt indfødte (Digital Natives). Så simpelt er billedet

dog ikke nødvendigvis. Børn har en ubekymret tilgang til

digitale teknologier, prøver sig frem og færdes hjemmevant

på Youtube, Facebook og hjemmesider, men især det for-

hold, at de mangler strategier for navigation og problemløs-

ning gør, at de er tilbøjelige til at bruge den samme metode

igen og igen, hvis den har virket én gang. Udfordringen er,

at man skal have et repertoire af metoder og en metabe-

vidsthed, så man er i stand til forstå forholdet mellem ens

handlinger, og det problem man gerne vil løse. Det hjælper

f.eks. ofte at genstarte computeren, men det er ikke en ra-

tionel problemløsning i det lange løb. I modsætning til de

velkendte analoge læremidler som f.eks. taskebøger

12

og

lærebogssystemer er SSSS mere stramt komponeret med en

systematisk kobling til gældende læreplaner og indbygget

metodik og progression i brugerfladen.

Læringsbegrebet er bredt og mangeartet. Nogle børn

lærer bedst ved at konstruere noget konkret, andre ved at

dramatisere en given rolle. Andre igen har god abstraktions-

sans og har en mere teoretisk tilgang til læringsprocessen.

Der findes også en gruppe af tosprogede elever, der kan have

svært ved at forholde sig til det fagsproglige element i hi-

storieundervisningen i grundskolen. Deres forudsætninger

for at forstå fagfaglige tekster kan af flere grunde af enten

sproglige eller kulturelle årsager være problematiske, og

derfor har vi tilgodeset en grad af undervisningsdifferentie-

ring og forskellige tilgange til læringsbegrebet. Der er såle-

des i SSSS indeholdt forskellige praktiske og konkrete op-

gaver samt helt almindelige eksistentielle dilemmaer, som

er almenmenneskelige.

Helt konkret bliver de fleste tekster læst op, så eventuelle

læsesvage elever tilgodeses. På den måde sikrer vi, at flertal-

let af de deltagende elever får en bedre forståelse og en god

oplevelse af aktiviteten. Alle opgaverne skal løses i et gruppe-

fællesskab, og derfor vil der mellem eleverne være behov for

indbyrdes sparring, diskussion og ikke mindst samarbejde.

Videoklippene på tabletten er valgt for at tydeliggøre og

visualisere det praktiske arbejde, uden at der behøver at

være en formidler til stede. Det kan virke banalt, men det

er de færreste udskolingselever, som har prøvet at agne en

krog eller har kalfatret en skibsside. Da der helt bevidst

ikke er adgang til WiFi nogen steder på museet, kan ele-

verne ikke selv google eller tjekke Youtube for forklaren-

de og instruerende videoer på vores tablets, som de ville

gøre i en almindelig undervisningssituation. Vi undgår på

den måde, at eleverne bliver distraheret eller fristet af, at

benytte denne mulighed for netadgang, selvom det selv-

følgelig er én af de grundlæggende ideer med en tablet el-

ler smartphone. Tabletten og appen er altså kun knyttet til

Fiskeri- og Søfartsmuseets frilandsområde og selve spillet

og det øger klart elevernes fokus på opgaven og spillet.

Fimus – et uformelt læringsmiljø

Det var vigtigt for os, at spillet blev tilpasset til skolens

hverdag og målrettet Fælles Mål i historie, så vi ikke stod

med endnu et tilfældigt og perifert produkt fra det it-tekno-

logiske supermarked.

Vi ser SSSS som et læringsspil, der tilgodeser en helt

fundamental læring hos elever, som det defineres her: ”Hvis

man kan identificere en forskel ved tilegnelse af færdighe-

der og kundskaber, erhvervelse af motoriske færdigheder,

adfærdsændringer, holdningsændringer og følelsesreaktio-

ner i tilknytning til visse forseelser, er der tale om læring.”

13

SSSS: Diskussion om hvilket af tre huller der skal undersøges

først. Foto: Fiskeri- og Søfartsmuseets Formidlingstjeneste.

130