fremtid. Dette skal ske gennem en forestilling, som dan-
ner en meningsfuld tidsmæssig rød tråd gennem alle
tidsdimensionerne.
• Historisk orienteringskompetence, der skal ses som
funktionsdelen i den narrative kompetence. Det er at
kunne udnytte tolkning af en situation i fortiden til en
aktuel situation og træffe et kvalificeret valg for en nuti-
dig handling.
Spillet er altså her med til at bygge denne bro mellem for-
tiden, nutiden og fremtiden, idet den sidste periode nærmer
sig nutiden. Det giver mulighed for at diskutere fortid, nutid
og fremtid. Fortiden bliver behandlet i de tre første perioder
og disse perioder kommer til at danne det solide fundament
til forståelsen af nutiden. Ligeledes er spillet med til at styr-
ke erfaringskompetencen, da der undervejs fremstår dilem-
maer, som eleverne skal tage stilling til og vurdere ud fra
datidens præmisser. Eksempelvis dilemmaet i spillet: „At
skulle vælge at være med i indre mission eller ej”.
Endelig tilgodeses historisk orienteringskompetence
gennem spillet ved, at der også tages udgangspunkt i de
forskellige karakterers hverdagslivserfaringer på godt og
ondt. Dette skulle gerne medvirke til, at eleverne i veksel-
virkningen mellem fortiden, præsenteret gennem SSSS, og
den nutid de befinder sig, styrkes i deres egen identitet og
omverdensforståelse. Derfor er det anbefalelsesværdigt, at
man efterbehandler spillet hjemme i klassen, således at ele-
verne styrkes i at kunne tage stilling og træffe kvalificerede
beslutninger for deres eget liv ud fra et tidsmæssigt perspek-
tiv. Eller sagt på en anden måde: At bruge erfaringer fra hi-
storiefaget til at kunne begå sig i sit eget liv.
… Og virker det så?
Mange elever har før SSSS været igennem typiske værk-
stedsforløb på Fiskeri- og Søfartsmuseet, hvor relativt
simple men relevante fiskerirelaterede opgaver blev løst og
gennemarbejdet. Der har typisk været tale om nedslag i en
bestemt tidsperiode eller blot nedslag i bestemte forarbejd-
ningsmetoder eller maritime håndværk. Formidlerne har
gennem en dialogbaseret undervisning
21
gjort det muligt for
eleverne at konstruere deres egne forslag og ideer til at løse
”historiske” udfordringer og problematikker. I stedet for en
styret samtale som ideal for dialogen, hvor formidleren stil-
ler et spørgsmål, man kender på forhånd, stilles et autentisk
spørgsmål, hvor man ikke nødvendigvis kender svaret på
forhånd. Hvis man har en samtale i en undervisningssituati-
on, hvor formidleren selv har det rette svar og lader eleverne
diskutere sig hen imod netop dette svar, er der ofte bare tale
om et begrundet gætteri fra elevernes side. Det er ofte me-
get små greb, der gør, at et spørgsmål bliver autentisk som
f.eks. ”hvordan har I fundet frem til lige netop den løsning
af opgaven?
22
De autentiske spørgsmål går igen i SSSS. Her
er det mere interessant om eleverne har gjort sig tanker om
hvordan de skal løse opgaverne og forholde sig reflekteren-
de til dilemmaerne, end om de er i stand til at huske et årstal
for ibrugtagningen af det første hyttefad i Esbjerg Havn.
Skipperen, Splejsen, Skuden og Skroget er naturligvis
fagligt funderet og projekteret ud fra det mangeårige arbejde
med museets forskning i og formidling af ressortområderne:
fiskeri, søfart og vadehavsregionens natur- og kulturhistorie.
Positivt for hele processen er, at bredden af aktiviteter,
hvor forskellige læringssyn og metoder kommer til udtryk,
bliver større, så museet hele tiden imødekommer undervis-
ningsverdenens og ikke mindst elevernes behov og udvik-
ling. I forhold til SSSS fungerer museets formidlere i denne
type undervisningssituation i langt højere grad som resour-
cepersoner, der kan mestre gruppeprocesser og fungere som
facilitatorer samt være medvirkende til at fremme dialogen
og holde den i gang. Ved at lade SSSS udformes som et læ-
ringsspil opsatte vi præmissen på forhånd som ethvert andet
spil, hvor der jo som bekendt er både vindere og tabere. Dog
var et af de første kriterier, at spillet skulle kunne fungere
uden at ekskludere nogen af deltagerne tidligt i spillet og
på den måde sikre, at alle deltagere kommer gennem alle
fire vigtige perioder. Rent spilteknisk betød det, at selvom
deltagerne fik et lavere pointantal end de øvrige, kunne de i
princippet stadig vinde spillet i slutfasen. Gruppedynamik-
ken i de enkelte familiegrupper er af afgørende betydning
for elevernes oplevelse af spillet. I kraft af at de selv træffer
beslutninger undervejs i spillet, føler de sig også selv an-
133