svarlige for deres gerninger og accepterer præmissen at tabe
point på f.eks. at vælge det forkerte håndværk.
Der har i spiludviklingsfasen været en spændvidde mel-
lem en meget innovativ tilgang, hvor vi ville presse hardware
og software til det yderste i forhold til, hvad der teknisk var
muligt pt., og en forholdsvis konservativ tilgang, hvor man i
princippet lige så godt kunne have anvendt papir og blyant.
Her valgte vi en mere pragmatisk tilgang, hvor vi udnyt-
tede en lang række af funktionerne i en tablet: Lyd, billede,
videoklip, speak og det at eleverne kan svare på spørgsmål,
tage billeder, give hinanden koder mm. Men omvendt ud-
nyttede vi ikke mediet fuldt ud til eksempelvis vinkelmåling
eller det at sende billeder og data til de forskellige grupper
via Wi-Fi mm. Fordelene er, at man står med et ret driftsik-
kert produkt, som ikke hele tiden crasher, og man undgår
elever, der fristes af at gå på Facebook eller surfe rundt på
internettet i spiltiden. Motivationsfaktoreren, at der er tale
om et digitalt medie med touchscreen, er således også væ-
sentligt højnet, fordi eleverne med det samme registrerer, at
spillet foregår på et for dem kendt medie.
Test og teknik
Inden spillet blev frigivet blev det testet flere gange af 8.
klasser fra Bakkeskolen og Vestervangskolen i Esbjerg.
Disse testklasser gav vores spildesignere mulighed for at til-
passe og rette unøjagtigheder, og vi kunne bedre målrette og
tilpasse speaks, udsagn og opgaver til målgruppen. Spillet
blev testet tre gange i træk af disse klasser, og hver eva-
luering blev videofilmet og bearbejdet af arbejdsgruppen.
Evalueringerne fandt sted lige efter en gennemspilning af
spillet, og deres udtalelser var typisk meget direkte, og vi
var ikke i tvivl, hvis teknikken svigtede eller ideerne ikke
var tydeligt nok forklaret i appen på tabletten.
Ud over at kunne få målgruppens direkte evaluering og
mening om produktet, var målet med dette samarbejde også
at få et grundlag for at skabe et undervisningstilbud, der til-
godeså flere forskellige elevtyper med f.eks. anden etnisk
baggrund end dansk. Denne elevgruppe blandt testklasserne
var ekstra udfordret, da de færreste havde en familiær rela-
tion til fiskeriet som erhverv, som elever med esbjergensisk
baggrund ofte havde. De fleste af de esbjergensiske elever
gav udtryk for, at de havde eller havde haft et familiemed-
lem, som var eller havde været knyttet til en fiskerirelateret
arbejdsplads
23
. Nogle elever oplevede at skulle reflektere
over, hvad de skulle vælge som studievalg og måske kom-
mende arbejde. De færreste nævner fiskerierhvervet som en
mulighed
24
.
Spillet er derudover også testet af kollegaer samt gen-
nemført i dårligt vejr med henholdsvis -12 graders frost,
regnvejr og stormvejr. Tabletterne er således forholdsvis
vejrrobuste, men vi forsøger dog at undgå massiv regn under
gennemførelse af spillet.
Hvilke erfaringer har vi gjort?
SSSS fortæller om et klassisk primært erhvervs store betyd-
ning for menneskenes liv og livsvilkår på kysten gennem
130 år. Dette tema er universelt og appellerer derfor til den
engagerede underviser, der ønsker at skabe en grundlæg-
gende forståelse blandt sine elever for det livsgrundlag fi-
skeriet har været for generationer af mennesker. At vælge et
læringsspil på digitale tablets til at beskrive dette har givet
museet gode erfaringer med mediet og åbnet for en bredere
formidling af museets kulturhistoriske miljøer og udstillin-
ger. De praktiske erfaringer fra SSSS siger allerede nu, at det
på ingen måde er brugervenligheden, der er udfordringen for
en typisk 8. klasse, men at det nærmere er det fysiske ele-
ment, hvor man skal have hænderne op af lommerne og rent
faktisk rulle rundt med 50 kg tunge tønder og sætte ”klam”
25
madding på fiskekroge. Det kommer ofte bag på eleverne,
at de skal foretage sig noget fysisk, men til gengæld udtryk-
ker flertallet af de aktivt deltagende elever, at det har væ-
ret en sjov, lærerig og overraskende oplevelse at deltage i
SSSS. Deres refleksioner over deltagelsen i SSSS giver stof
til eftertanke, når de i deres evalueringer
26
giver udtryk for,
at det må have været et virkeligt hårdt liv at leve som f.eks.
kystfiskerfamilie i slutningen af 1800-tallet. Deres egen vir-
kelighed bliver pludselig bekvem og virker fjern fra datidens
udpræget fysisk betingede arbejdsliv og livsbetingelser.
Der er selvfølgelig en udfordring i at få lærerne til at
vælge at lade eleverne deltage i et læringsspil på et museum,
134