Previous Page  136 / 196 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 136 / 196 Next Page
Page Background

svarlige for deres gerninger og accepterer præmissen at tabe

point på f.eks. at vælge det forkerte håndværk.

Der har i spiludviklingsfasen været en spændvidde mel-

lem en meget innovativ tilgang, hvor vi ville presse hardware

og software til det yderste i forhold til, hvad der teknisk var

muligt pt., og en forholdsvis konservativ tilgang, hvor man i

princippet lige så godt kunne have anvendt papir og blyant.

Her valgte vi en mere pragmatisk tilgang, hvor vi udnyt-

tede en lang række af funktionerne i en tablet: Lyd, billede,

videoklip, speak og det at eleverne kan svare på spørgsmål,

tage billeder, give hinanden koder mm. Men omvendt ud-

nyttede vi ikke mediet fuldt ud til eksempelvis vinkelmåling

eller det at sende billeder og data til de forskellige grupper

via Wi-Fi mm. Fordelene er, at man står med et ret driftsik-

kert produkt, som ikke hele tiden crasher, og man undgår

elever, der fristes af at gå på Facebook eller surfe rundt på

internettet i spiltiden. Motivationsfaktoreren, at der er tale

om et digitalt medie med touchscreen, er således også væ-

sentligt højnet, fordi eleverne med det samme registrerer, at

spillet foregår på et for dem kendt medie.

Test og teknik

Inden spillet blev frigivet blev det testet flere gange af 8.

klasser fra Bakkeskolen og Vestervangskolen i Esbjerg.

Disse testklasser gav vores spildesignere mulighed for at til-

passe og rette unøjagtigheder, og vi kunne bedre målrette og

tilpasse speaks, udsagn og opgaver til målgruppen. Spillet

blev testet tre gange i træk af disse klasser, og hver eva-

luering blev videofilmet og bearbejdet af arbejdsgruppen.

Evalueringerne fandt sted lige efter en gennemspilning af

spillet, og deres udtalelser var typisk meget direkte, og vi

var ikke i tvivl, hvis teknikken svigtede eller ideerne ikke

var tydeligt nok forklaret i appen på tabletten.

Ud over at kunne få målgruppens direkte evaluering og

mening om produktet, var målet med dette samarbejde også

at få et grundlag for at skabe et undervisningstilbud, der til-

godeså flere forskellige elevtyper med f.eks. anden etnisk

baggrund end dansk. Denne elevgruppe blandt testklasserne

var ekstra udfordret, da de færreste havde en familiær rela-

tion til fiskeriet som erhverv, som elever med esbjergensisk

baggrund ofte havde. De fleste af de esbjergensiske elever

gav udtryk for, at de havde eller havde haft et familiemed-

lem, som var eller havde været knyttet til en fiskerirelateret

arbejdsplads

23

. Nogle elever oplevede at skulle reflektere

over, hvad de skulle vælge som studievalg og måske kom-

mende arbejde. De færreste nævner fiskerierhvervet som en

mulighed

24

.

Spillet er derudover også testet af kollegaer samt gen-

nemført i dårligt vejr med henholdsvis -12 graders frost,

regnvejr og stormvejr. Tabletterne er således forholdsvis

vejrrobuste, men vi forsøger dog at undgå massiv regn under

gennemførelse af spillet.

Hvilke erfaringer har vi gjort?

SSSS fortæller om et klassisk primært erhvervs store betyd-

ning for menneskenes liv og livsvilkår på kysten gennem

130 år. Dette tema er universelt og appellerer derfor til den

engagerede underviser, der ønsker at skabe en grundlæg-

gende forståelse blandt sine elever for det livsgrundlag fi-

skeriet har været for generationer af mennesker. At vælge et

læringsspil på digitale tablets til at beskrive dette har givet

museet gode erfaringer med mediet og åbnet for en bredere

formidling af museets kulturhistoriske miljøer og udstillin-

ger. De praktiske erfaringer fra SSSS siger allerede nu, at det

på ingen måde er brugervenligheden, der er udfordringen for

en typisk 8. klasse, men at det nærmere er det fysiske ele-

ment, hvor man skal have hænderne op af lommerne og rent

faktisk rulle rundt med 50 kg tunge tønder og sætte ”klam”

25

madding på fiskekroge. Det kommer ofte bag på eleverne,

at de skal foretage sig noget fysisk, men til gengæld udtryk-

ker flertallet af de aktivt deltagende elever, at det har væ-

ret en sjov, lærerig og overraskende oplevelse at deltage i

SSSS. Deres refleksioner over deltagelsen i SSSS giver stof

til eftertanke, når de i deres evalueringer

26

giver udtryk for,

at det må have været et virkeligt hårdt liv at leve som f.eks.

kystfiskerfamilie i slutningen af 1800-tallet. Deres egen vir-

kelighed bliver pludselig bekvem og virker fjern fra datidens

udpræget fysisk betingede arbejdsliv og livsbetingelser.

Der er selvfølgelig en udfordring i at få lærerne til at

vælge at lade eleverne deltage i et læringsspil på et museum,

134