følgende lavere fiskekvoter samt salg og ophugning af fiske-
fartøjer samt i perioder en vis fremgang for industrifiskeriet
8
.
Rent spilteknisk var udfordringen at gøre denne historiske
virkelighed til et progressivt spil uden, at alle spillerne nød-
vendigvis skulle investere i store industritrawlere eller sælge
deres fiktive kuttere og gå konkurs. Derfor fortsættes med et
spil i spillet, der fungerer via en hjemmeside som et virtuelt
brætspil med spørgsmål og faldgruber, der kan sætte nogle
af (men ikke alle) grupperne ud af spillet. Denne sidste 4.
periode er egentligt et udskilningsløb, der lidt forenklet viser
nogle af de vilkår, man som dansk fisker havde i perioden.
I selve spillet vil eleverne nu opleve, at ganske få rent
faktisk kommer i ”Supertrawlerligaen
9
”, da nogen finder an-
det erhvervsarbejde, sælger fartøjet eller måske går konkurs,
altså ligesom i den virkelige verden. På dette tidspunkt op-
dager eleverne, at det ikke nødvendigvis er den familie med
flest point, der får en plads i ”Supertrawlerligaen”. Eleverne
har formentlig oplevet, hvor træls og uretfærdigt det er, at
man ind imellem bliver trukket i point, selv om man gjorde
det rigtige. Der er ikke altid indbygget en retfærdighed i livet.
Afslutningen og evalueringen af spillet er vigtig og giver
anledning til en dialog med eleverne om deres eget forhold
til fortiden, nutiden og fremtiden.
Efter besøget
”Skipperen, Splejsen, Skuden og Skroget - en tidsrejse i fi-
skeriets historie” rummer mange forskellige muligheder for
undervisningsforløb både indenfor enkelte fag eller som del
af tværfaglige forløb og projektopgaver. SSSS kan også bru-
ges som en indgang til et lokalhistorisk forløb om Esbjerg
By, som mange lærere vælger at bruge i udskolingen.
Idegrundlag
SSSS er inspireret af en storylinemetode
10
og et rollespils-
relateret undervisningsforløb. I den ideelle verden vil en
optakt og anslag til denne type undervisningsmetode ty-
pisk være, at eleverne skal motiveres til at reflektere over
en samfundsmæssig relevant/historisk begivenhed, hvorpå
der laves hypoteser og overvejelser, samt opstår relevante
og naturlige spørgsmål fra eleverne selv. En søgen efter svar
på disse kan så sættes i relation til en virkelig eller eksiste-
rende viden ude i nærmiljøet/samfundet, som f.eks. gennem
besøget på Fiskeri- og Søfartsmuseet og deltagelsen i SSSS.
I SSSS er der lagt et spilelement ind, der gør, at det narrative
aspekt og det alment menneskelige og logiske ræsonnement
er kendetegnede for det udviklingsperspektiv, der er lagt ind
i spillets temaer. Eleverne skal altså forsøge at sætte sig ind
i nogle fiktive personers sted i spillet og handle ud fra den
viden de har og opnår gennem forløbet. Spillet er ideelt set
en del af en længerevarende læringsproces, hvor eleverne er
aktive medspillere, og processen skal give dem en begyn-
dende forståelse for samfundsudviklingen gennem en given
periode og give dem faglige færdigheder og viden til at for-
dybe sig videre i stoffet.
I overvejelserne omkring projektets teoretiske og meto-
diske fundering er der naturligvis skelnet til grundskolens
krav om undervisningsdifferentiering og forskellige erken-
delsesformer hos elever. Den grundlæggende didaktiske ud-
fordring består i, at understøtte flest muligt elever i forhold
til deres behov, forudsætninger og udviklingspotentiale. Vi
formidlere kan af gode grunde ikke klone os selv og være i
direkte og løbende interaktion med alle elever på én gang.
Derfor skal den tabletbaserede teknologi bruges, så den kan
støtte formidlerne ved at støtte elevernes læring.
SSSS: Sidste scene - det afgørende valg. Foto: Fiskeri- og Søfarts-
museets Formidlingstjeneste.
129