Previous Page  131 / 196 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 131 / 196 Next Page
Page Background

følgende lavere fiskekvoter samt salg og ophugning af fiske-

fartøjer samt i perioder en vis fremgang for industrifiskeriet

8

.

Rent spilteknisk var udfordringen at gøre denne historiske

virkelighed til et progressivt spil uden, at alle spillerne nød-

vendigvis skulle investere i store industritrawlere eller sælge

deres fiktive kuttere og gå konkurs. Derfor fortsættes med et

spil i spillet, der fungerer via en hjemmeside som et virtuelt

brætspil med spørgsmål og faldgruber, der kan sætte nogle

af (men ikke alle) grupperne ud af spillet. Denne sidste 4.

periode er egentligt et udskilningsløb, der lidt forenklet viser

nogle af de vilkår, man som dansk fisker havde i perioden.

I selve spillet vil eleverne nu opleve, at ganske få rent

faktisk kommer i ”Supertrawlerligaen

9

”, da nogen finder an-

det erhvervsarbejde, sælger fartøjet eller måske går konkurs,

altså ligesom i den virkelige verden. På dette tidspunkt op-

dager eleverne, at det ikke nødvendigvis er den familie med

flest point, der får en plads i ”Supertrawlerligaen”. Eleverne

har formentlig oplevet, hvor træls og uretfærdigt det er, at

man ind imellem bliver trukket i point, selv om man gjorde

det rigtige. Der er ikke altid indbygget en retfærdighed i livet.

Afslutningen og evalueringen af spillet er vigtig og giver

anledning til en dialog med eleverne om deres eget forhold

til fortiden, nutiden og fremtiden.

Efter besøget

”Skipperen, Splejsen, Skuden og Skroget - en tidsrejse i fi-

skeriets historie” rummer mange forskellige muligheder for

undervisningsforløb både indenfor enkelte fag eller som del

af tværfaglige forløb og projektopgaver. SSSS kan også bru-

ges som en indgang til et lokalhistorisk forløb om Esbjerg

By, som mange lærere vælger at bruge i udskolingen.

Idegrundlag

SSSS er inspireret af en storylinemetode

10

og et rollespils-

relateret undervisningsforløb. I den ideelle verden vil en

optakt og anslag til denne type undervisningsmetode ty-

pisk være, at eleverne skal motiveres til at reflektere over

en samfundsmæssig relevant/historisk begivenhed, hvorpå

der laves hypoteser og overvejelser, samt opstår relevante

og naturlige spørgsmål fra eleverne selv. En søgen efter svar

på disse kan så sættes i relation til en virkelig eller eksiste-

rende viden ude i nærmiljøet/samfundet, som f.eks. gennem

besøget på Fiskeri- og Søfartsmuseet og deltagelsen i SSSS.

I SSSS er der lagt et spilelement ind, der gør, at det narrative

aspekt og det alment menneskelige og logiske ræsonnement

er kendetegnede for det udviklingsperspektiv, der er lagt ind

i spillets temaer. Eleverne skal altså forsøge at sætte sig ind

i nogle fiktive personers sted i spillet og handle ud fra den

viden de har og opnår gennem forløbet. Spillet er ideelt set

en del af en længerevarende læringsproces, hvor eleverne er

aktive medspillere, og processen skal give dem en begyn-

dende forståelse for samfundsudviklingen gennem en given

periode og give dem faglige færdigheder og viden til at for-

dybe sig videre i stoffet.

I overvejelserne omkring projektets teoretiske og meto-

diske fundering er der naturligvis skelnet til grundskolens

krav om undervisningsdifferentiering og forskellige erken-

delsesformer hos elever. Den grundlæggende didaktiske ud-

fordring består i, at understøtte flest muligt elever i forhold

til deres behov, forudsætninger og udviklingspotentiale. Vi

formidlere kan af gode grunde ikke klone os selv og være i

direkte og løbende interaktion med alle elever på én gang.

Derfor skal den tabletbaserede teknologi bruges, så den kan

støtte formidlerne ved at støtte elevernes læring.

SSSS: Sidste scene - det afgørende valg. Foto: Fiskeri- og Søfarts-

museets Formidlingstjeneste.

129