op til Fælles Mål
4
og benytte sig af hele museets frilandsaf-
deling med tilhørende genstande og miljøer inden for dets
hovedtema ”Mennesket og Havet”.
Den primære målgruppe for projektet skulle være elever
i grundskolens udskoling/overbygning (7. - 10. kl.) – se-
kundært elever fra efterskoler og ungdomsuddannelserne.
Det stod hurtigt klart tidligt i idéfasen, at det var interessant
at kigge efter metoder, der ikke nødvendigvis knyttede sig til
traditionel klasserumsundervisning med tilhørende klassiske
omvisninger eller foredrag. Formidlingstjenesten var bevidst
om, at en tiltrængt fornyelse i museets direkte kulturhistori-
ske formidling til skoleelever ville kunne udvide, kvalificere
og nuancere den eksisterende palet af husets øvrige kultur-
historiske tilbud til undervisningsverdenen. Grundlæggende
var målet, at denne målgruppe skulle præsenteres for en ef-
fektiv læringsressource, der kunne give dem en indsigt i Fi-
skeri- og Søfartsmuseets forsknings- og arbejdsområde samt
styrke deres kulturelle og historiske bevidsthed.
Ved at inddrage digitale medier (tablets) i formidlingen
og kombinere dem med museumsmiljøerne og genstandene
var det således hensigten at skabe en spændende og ved-
kommende læringssituation, hvor nye teknologiske mulig-
heder for interaktiv formidling kunne udvikles og afprøves.
SSSS skulle altså iscenesætte museets fysiske miljøer såvel
indendørs som udendørs, så det digitale lag forstærkede og
udfordrede den forståelsesmæssige oplevelse af historien,
og bidrage til perspektiveringen af det kulturhistoriske lag
ved at gøre problemstillingerne nærværende og konkrete.
Udfordringen var, om anvendelsen af mobile digitale
medier (tablets) som formidlingsredskab gjorde, at forståel-
sen og interessen for de fysiske kulturhistoriske udstillinger
og miljøer samt hele det fiskerihistoriske tema, rent faktisk
blev større og mere vedkommende blot fordi, man gjorde
brug af ét af elevernes foretrukne medier?
Hvad er SSSS?
”Skipperen, Splejsen, Skuden og Skroget - en tidsrejse i fi-
skeriets historie” er et læringsspil, der gennemføres fysisk
på Fiskeri- og Søfartsmuseet ved hjælp af de maritime mil-
jøer og genstande og en tablet
5
.
Før besøget
For at få det optimale ud af spillet er det en stor fordel, men
ikke strengt nødvendigt, at eleverne har forberedt sig på be-
søget.
På spillets website
www.fimusspil.dkkan lærerne læse
om spillets idé, didaktiske overvejelser og krav til eleverne.
For at kunne træffe de rigtige valg undervejs i spillet og der-
med være i stand til at gennemføre familiernes liv gennem
130 år er det nødvendigt, at eleverne har en vis forhåndsvi-
den om perioden og også gerne om Esbjerg By, da det natur-
ligvis åbner for elevernes egne refleksioner og fælles beslut-
I bunkeren under 2. Verdenskrig. Foto: Fiskeri- og Søfartsmuseets
Formidlingstjeneste.
126