ningsprocesser i løbet af spillet. Historielæreren kan vælge
at bruge SSSS som en del af årets historieundervisning med
fokus på både kanonpunkter og Fælles Mål for historie.
Erfaringer med deltagende klasser, som ikke har været
forberedt, har dog vist, at eleverne stadig får stort udbytte
og indsigt blot ved at deltage i spillet. De får tilmed ofte en
interesse for et emne, de formentlig aldrig selv ville have
valgt at arbejde med.
Før besøget på Fiskeri- og Søfartsmuseet skal klas-
sen være opdelt i grupper på mellem to og fire elever. Der
kan maksimalt være otte grupper svarende til de otte fami-
lieslægter. Færre grupper fungerer fint og vi anbefaler tre
eller fire elever i hver gruppe, men spillet kan også spilles
med kun to elever pr. gruppe.
Under besøget
Konkret deles en skoleklasse/gruppe op i maksimalt otte fa-
milier, som skal gennemspille en familieslægts historie fra
1880 og op til i dag. Spillet er inddelt i fire perioder, hvor de
tre første foregår på frilandet med tablets, og den fjerde og
sidste spilles fælles med en formidler via en hjemmeside i et
undervisningslokale. Eleverne skal altså bevæge sig fysisk
rundt i museets autentiske miljøer og opsøge forskellige ak-
tiviteter, som enten hjælper eller udfordrer dem i at nå deres
mål. Grupperne skal i fællesskab diskutere og beslutte sig
til, hvilken vej slægten skal følge og træffe vigtige valg, der
hjælper slægten bedst muligt videre frem i tiden. I første
omgang er målet at opnå flest muligt point, som i mange an-
dre kendte spilkoncepter. Gruppen vælger et familienavn og
et antal familiemedlemmer med forskellige kompetencer og
et tilhørsforhold, eksempelvis om man er missionsk eller ej.
Disse valg får betydning for det, man som gruppe foretager
sig senere i spillet. Har man de rigtige forbindelser eller har
valgt nogle personer, som kan hjælpe én undervejs, udløser
det ekstra bonuspoint. Udnytter man ikke deres evner rig-
tigt, kan man risikere minuspoint.
Inden eleverne sendes af sted fra det samme udgangs-
punkt ved museets bronzebuste af Jens Væver
6
, samles de i
et lokale og får en introduktion til spillets idé og nogle gode
praktiske spilråd.
Spillet spilles i realtid, og de første tre perioder varer 80
minutter og den sidste periode typisk 30 minutter.
I den første spillerunde arbejder de otte spilgrupper
7
med
praktiske og konkrete opgaver med udgangspunkt i nogle
af de autentiske museumsgenstande fra museets studiesam-
ling. Et eksempel: Ved esehytten skal de hjælpe Ese-Maren
med at ese kroge til krogbakken – altså sætte sildestykker
eller sandorme på kroge i praksis. Her benyttes tabletten så-
dan, at der først lyttes til Ese-Marens fortælling om krogli-
ner og hendes arbejde omkring esehytten, og herefter vises
en video, som viser, hvordan man rent faktisk gør det. Som
kontrol af gruppens arbejde tager man et foto med sin tablet
af de esede kroge. Der er flere lignende helt konkrete opga-
ver i denne første periode som f.eks.: at afgøre, om man har
fanget undermålsfisk, laste og losse sildetønder på tid, binde
vod, lave margarinebundprøven, kalfatre en skibsside, købe
ind i skibsprovianteringen osv.
Hver gang man udfører en aktivitet rigtigt, får man point
– for det meste. For da fiskeri og livet som fisker er et ud-
præget tilfældighedsbaseret erhverv, oplever eleverne også
en gang imellem ”uretfærdigheder” og modgang. Der er
indlagt tilfældige begivenheder og hændelser, der pludselig
dukker op på deres tablet, som de enten skal tage stilling til
eller som giver/tager point fra dem.
SSSS: Svært håndværk for den uøvede. Foto: Fiskeri- og Søfarts-
museets Formidlingstjeneste.
127