Previous Page  129 / 196 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 129 / 196 Next Page
Page Background

ningsprocesser i løbet af spillet. Historielæreren kan vælge

at bruge SSSS som en del af årets historieundervisning med

fokus på både kanonpunkter og Fælles Mål for historie.

Erfaringer med deltagende klasser, som ikke har været

forberedt, har dog vist, at eleverne stadig får stort udbytte

og indsigt blot ved at deltage i spillet. De får tilmed ofte en

interesse for et emne, de formentlig aldrig selv ville have

valgt at arbejde med.

Før besøget på Fiskeri- og Søfartsmuseet skal klas-

sen være opdelt i grupper på mellem to og fire elever. Der

kan maksimalt være otte grupper svarende til de otte fami-

lieslægter. Færre grupper fungerer fint og vi anbefaler tre

eller fire elever i hver gruppe, men spillet kan også spilles

med kun to elever pr. gruppe.

Under besøget

Konkret deles en skoleklasse/gruppe op i maksimalt otte fa-

milier, som skal gennemspille en familieslægts historie fra

1880 og op til i dag. Spillet er inddelt i fire perioder, hvor de

tre første foregår på frilandet med tablets, og den fjerde og

sidste spilles fælles med en formidler via en hjemmeside i et

undervisningslokale. Eleverne skal altså bevæge sig fysisk

rundt i museets autentiske miljøer og opsøge forskellige ak-

tiviteter, som enten hjælper eller udfordrer dem i at nå deres

mål. Grupperne skal i fællesskab diskutere og beslutte sig

til, hvilken vej slægten skal følge og træffe vigtige valg, der

hjælper slægten bedst muligt videre frem i tiden. I første

omgang er målet at opnå flest muligt point, som i mange an-

dre kendte spilkoncepter. Gruppen vælger et familienavn og

et antal familiemedlemmer med forskellige kompetencer og

et tilhørsforhold, eksempelvis om man er missionsk eller ej.

Disse valg får betydning for det, man som gruppe foretager

sig senere i spillet. Har man de rigtige forbindelser eller har

valgt nogle personer, som kan hjælpe én undervejs, udløser

det ekstra bonuspoint. Udnytter man ikke deres evner rig-

tigt, kan man risikere minuspoint.

Inden eleverne sendes af sted fra det samme udgangs-

punkt ved museets bronzebuste af Jens Væver

6

, samles de i

et lokale og får en introduktion til spillets idé og nogle gode

praktiske spilråd.

Spillet spilles i realtid, og de første tre perioder varer 80

minutter og den sidste periode typisk 30 minutter.

I den første spillerunde arbejder de otte spilgrupper

7

med

praktiske og konkrete opgaver med udgangspunkt i nogle

af de autentiske museumsgenstande fra museets studiesam-

ling. Et eksempel: Ved esehytten skal de hjælpe Ese-Maren

med at ese kroge til krogbakken – altså sætte sildestykker

eller sandorme på kroge i praksis. Her benyttes tabletten så-

dan, at der først lyttes til Ese-Marens fortælling om krogli-

ner og hendes arbejde omkring esehytten, og herefter vises

en video, som viser, hvordan man rent faktisk gør det. Som

kontrol af gruppens arbejde tager man et foto med sin tablet

af de esede kroge. Der er flere lignende helt konkrete opga-

ver i denne første periode som f.eks.: at afgøre, om man har

fanget undermålsfisk, laste og losse sildetønder på tid, binde

vod, lave margarinebundprøven, kalfatre en skibsside, købe

ind i skibsprovianteringen osv.

Hver gang man udfører en aktivitet rigtigt, får man point

– for det meste. For da fiskeri og livet som fisker er et ud-

præget tilfældighedsbaseret erhverv, oplever eleverne også

en gang imellem ”uretfærdigheder” og modgang. Der er

indlagt tilfældige begivenheder og hændelser, der pludselig

dukker op på deres tablet, som de enten skal tage stilling til

eller som giver/tager point fra dem.

SSSS: Svært håndværk for den uøvede. Foto: Fiskeri- og Søfarts-

museets Formidlingstjeneste.

127