I anden runde skal man undersøge en række spirende
erhverv udsprunget af fiskerierhvervets driftighed og eks-
pansion efter 1. Verdenskrig. Der opstår hermetikfabrikker,
skibsværfter, skibsprovianteringer, vodbindere, isværk og
fiskeauktioner osv. Herefter investeres deres opnåede point
i hvad de selv tror på, bliver fremtiden.
I tredje periode bryder 2. Verdenskrig pludselig ud, og
eleverne bliver via tabletten beordret ned i museets mand-
skabsbunker, og så ændrer spillet karakter, idet de nu skal
til at fiske forskellige steder i Nordatlanten vha. deres tablet.
De skal stadig fysisk bevæge sig rundt på museets frilands-
område, men de skal navigere efter et kort på tabletten. Lige
efter 2. Verdenskrig er der et markant dyk i rødspættebe-
standen i Nordsøen, som ellers har været de danske fiskeres
foretrukne fangstområde. Derfor søger man på aldeles op-
portunistisk vis rundt andre steder fra Island og Grønland til
Den Engelske Kanal og Barentshavet nord for Norge. I den-
ne del af spillet skal man samarbejde med en anden familie/
gruppe, og ved hjælp af indforståede koder kan man give
hinanden besked om, på hvilke af de førnævnte positioner
der er godt/ikke godt at fiske, så de andre grupper ikke opda-
ger det. Tredje periode fortsætter tidsmæssigt til Danmarks
medlemskab af EF og her forekommer en naturlig pause,
hvor eleverne føres tilbage til introduktionslokalet, hvor de
forskellige gruppers point bliver opgjort. I princippet kunne
spillet stoppe her, og der kunne erklæres en vinder med flest
point. Men da vi har valgt, at spillet skal dække hele pe-
rioden fra 1880'erne frem til i dag, skal den sidste periode
dække tiden efter Danmarks medlemskab af EF.
I perioden fra 1972 til i dag bliver der indført mange nye
regler og kvoter, der gør livet som fisker noget mere besvær-
ligt. Her er fiskeriet præget af faldende fiskebestande og deraf
Den sidste og afgørende periode 4 i undervisningslokalet. Foto: Fiskeri- og Søfartsmuseets Formidlingstjeneste.
128