Sjæklen 2018
139 Det er nærliggende at se spiltilgangen som den reelle motiva- tion, men man skal se disse læringsspil som et laboratorium eller spillerum, hvor eleverne får mulighed for at forestille sig, agere gennem, opleve almenmenneskelige dilemmaer, under- søge problemer, opstille hypoteser og reflektere over deres gjorte erfaringer. Elevernes interaktion med det digitale læ- ringsspil skal altså udnytte spilmediets muligheder, som kan bidrage med perspektiver, der ellers ikke ville være tilgængelige i en ren analog form. Kombineret med de praktiske håndgribe- lige opgaver sætter man i den ideelle verden eleverne i en ri- vende læringsproces. Sat i en undervisningssammenhæng eller formidlingssituation i et eksternt læringsmiljø bør man derfor selvfølgelig indtænke dette medies særegenheder og anvende dem i et meningsfuldt læringsøjemed sammen med de didakti- ske overvejelser, man naturligt gør sig ud fra elevernes niveau, alder, forudsætninger og sociale kompetencer. SSSS og Next Stop Holland adskiller sig markant fra de traditio- nelle digitale læringsspil ved konsekvent at inddrage fysiske og praktiske elementer, som er med til at gøre spiloplevelsen til en historiebevidsthedsskabende situation. Elevernes forståelse for historiske dilemmaer styrkes igennem et scenariebaseret spil med fokus på valgmuligheder og konsekvenser. 9 Mange af de opgaver, der er bundet i de almenmenneskelige livsvilkår, som elever præsenteres for i denne type læringsspil, giver dem en voldsom oplevelse i form af en fysisk og praktisk chokeffekt. Det kommer i den grad bag på eleverne, at de skal udføre praktisk arbejde for at kunne gennemføre et læringsspil. Man kan sige, at læringspillet har mulighed for at rumme en grad af samtidsrelevans, der underbygger historiebevidstheds- begrebet. Historiebevidsthedsbegrebet bruges i historieunder- visningssammenhænge i grundskolen, og præmissen for at inddrage det er, at historie ikke kun handler om fortiden, men om sammenhænge mellem fortid, nutid og fremtid. Da fortiden i sig selv er forsvundet, fremtiden endnu ikke har fundet sted, og nutiden ikke kan afgrænses i tid, kan man tale om fortids(for) tolkning, nutidsforståelse og fremtidsforventning. Sammen- Motivationen til at lære noget nyt afhænger af flere faktorer. Her skal blot fokuseres på det fysiske læringsrum kombine- ret med det digitale læringsrum. Der er en klar sammenhæng mellem motiverende undervisning/formidling og læringsrum- mets fysiske indretning samt tilrettelæggelse af læringsaktivi- teter. Begrebet æstetiske læreprocesser kan måske være med til at beskrive noget af denne sammenhæng. Æstetik kommer af græsk - aisthetikos – som betyder sansende. Der er mange udtryksformer, som kan være appellerende til elevernes san- ser som fx: Drama, dans, madlavning, musik, malerkunst, leg, fysiske læringsspil, kampsport, rollespil, skak eller fiskeri. Dis- se udtryksformer kan alle være med til at bevidstgøre eleverne om ikke-sproglig kommunikation eller skabe rum for en højere grad af fordybelse, end hvis de bliver præsenteret for klassiske undervisningsmetoder. Motivationen kan i den grad skærpes, hvis man udvikler metoder, der anvender æstetiske læreproces- ser som delelementer af undervisningen/formidlingen. Når det foregår i et eksternt læringsmiljø, som fx på et museum, så er der mange forudsætninger, som kan opfyldes, fordi museerne ofte har udstillede genstande, udstillingsrum, udstillingsmiljø- er og i det hele taget kan være en forklarende ramme omkring et givent forløb. Hvis man vælger at inddrage den verden, som ligger uden for den formelle undervisningsramme, kan man op- leve at bevæge elevernes motivationsformer fra en ydre, karak- terstyret og præstationsorienteret motivation i retning af mere individorienteret og nysgerrighedsmotivation. I de digitale læringsspil benytter jeg både den motiverende fak- tor, som betyder, at jeg vælger en platform, eleverne kender i forvejen og lægger nogle praktiske, udfordrende opgaver ind, som de kan udføre og skabe positive læringsoplevelser. Min er- faring er, at eleverne i første berøring med de fysiske opgaver faktisk bliver lidt skræmt over at skulle have deres egne hænder op ad lommerne og udføre noget praktisk arbejde. Til gengæld er læringskurven stærkt stigende efter disse opgaver, og elever- ne har enstemmigt i de efterfølgende evalueringer udtrykt, at det var grænseoverskridende at røre ved ”døde, klamme fisk”, men at de bedre forstod datidens esekoner. 8
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NTcyOTQ=