Sjæklen 2018

137 de termen digitale læringsspil, hvor der er lagt tanker og teori omkring historiebevidsthed, pædagogik og praktisk didaktik ind i de digitale lag i spillene. Udvikling af metodik og didaktiske overvejelser Vi befinder os i en tid, hvor vi som undervisere står over- for en stor pædagogisk udfordring i tidens informations- og forbrugersamfund, hvor alle tænkelige oplysninger er blevet tilgængelige – og de traditionelle formelle og eksterne læringsmiljøers medvirken bliver udfordret på at have patent på viden og fakta. Det er en udfordring, at undervisere i mindre grad skal overlevere fakta og viden og i højere grad skal vise eleverne, hvordan de sorterer i mængden af informationer, og gøre dem bedre til at skelne mellem væsentligt og uvæsentligt. De skal lære at lære. I den seneste folkeskolereform lægges der stor vægt på elever- nes alsidige udvikling gennem en varieret undervisning og kob- ling mellem teori og virkelighed. Det skal blandt andet ske gen- nem motion og bevægelse, og det er nærliggende at bruge sit lokalområde. Ud fra dette er der en forventning om, at elevernes læring styrkes. Elevernes faglige udbytte er stærkt afhængigt af fx historielærerens målsætning og rammesætning i forbindelse med et forløb i et eksternt læringsmiljø. Læreren må overveje, hvad målet er med en undervisning i et eksternt læringsmiljø. De skal også tilegne sig kompetencer. Vi skal motivere elever til at ville lære, og der ligger selvfølgelig en indbygget fare i at pakke alt ind i ren leg og lækker chokoladecreme, så resultatet blot bliver afventende og forbrugende børn. Vi skal fokusere på deres indsats og tydeliggøre, at der findes en ”virkelig verden” og uinteressante ting og pligter, som skal udføres. 7 Vi vil ger- ne give dem mulighed for at styrke deres faglighed og kunne måle deres præstationer, og vi vil også gerne stimulere deres interesser og motivere dem til at lære. Fokuserer vi på deres interesser, skærper vi også i højere grad deres opmærksomhed, og man kan klart antage, at det giver det bedste udgangspunkt for elevernes læring. frilandsudstilling med titlen ”Next Stop Holland”. Dette projekt tog udgangspunkt i teorien og tankesættet omkring dilemma- spil i eksterne læringsmiljøer, og en dummy blev konstrueret i samarbejde med firmaet Fuzzyhouse 4 . Spillet blev desværre aldrig afviklet pga. omprioriteringer. Jeg vil dog i det følgende beskrive dele af dette dilemmaspil og dets metodik med om- drejningspunkt i dele af den øvrige projektgruppes empiri. Læringsspil og motivation Det klassiske digitale læringsspil kan ikke stå alene. Betegnelsen digitale læringsspil benyttes om lukkede computermedierede adventurespil udviklet til at understøtte elevernes læring. 5 Disse findes i mange versioner og kvaliteter og er typisk rene digitale spil afviklet på en bred vifte af medier med forskellige mulig- heder som fx tablet, telefon eller pc. Computerspillets virtuelle verden kan anskues som en afgrænset repræsentation af virke- ligheden. 6 Denne bliver af spilleren omdannet til en subjektiv virkelig situation - spilleren kan ved hjælp af fantasien træde ind i spillets verden og kan udforske denne uden at udsætte sig selv for fare. På denne måde bliver spillerens egne handlinger og personlighed afgørende for spillets forløb. Tillige er klassi- ske computerspil båret frem af en form for konflikt – et mål, en mission eller en opgave. Denne forudsætter fx en modspiller, et tidspres, forhindringer, dilemmaer mv. Spillernes evne til at løse konflikten bliver løbende vurderet i spillet i form af feedback, et pointsystem eller udviklingsmuligheder i karakteren. Læringsspil har ud over ovennævnte også andre intentioner – underholdning og læring. Kommercielle digitale læringsspil udviklet til brug i undervisningssammenhænge vil af og til ses omtalt som edutainment . Ordet edutainment er et engelsk låne- ord og en sammensætning af ordene education og entertain- ment. Termen har ifølge Encyclopedia Britannica sin oprindelse tilbage i 1973, hvor den blev introduceret i forbindelse med medier, som sigtede på at konstruere både underholdende og lærerig formidling. Et eksempel er fjernsynsprogrammer på tv-kanaler som Discovery Channel og H2 (History-TV), der næ- sten udelukkende sender populærvidenskabelige edutainment- programmer om zoologiske og historiske emner. Jeg vil anven-

RkJQdWJsaXNoZXIy NTcyOTQ=